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从修建水柜、打井找水到生态护水——桂西北正告别“水贫困”

2018-05-26 17:58 来源:豫青网

  从修建水柜、打井找水到生态护水——桂西北正告别“水贫困”

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剪辑与其他部门的交接,还能不能有个规范了!

2018-05-26发布

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无规矩不成方圆,车开得再快路不平也白搭。后期工作人员,艺术造纸再高,也需要一个干净整洁的环境,这样你的思想和创作的本能才能够自由驰骋。本人有幸了解和参与过一些好莱坞工业体系下的后期流程,无论是小成本电影还是重工业电影,都十分的规范,甚相似。可见一套合理的制作流程,是可以适用于各种制作的,也是可以被提炼出来的。之前有很多小伙伴,在微信里推过关于调色的流程,DIT的流程,VFX制作的流程。唯独没见过有人总结或者梳理过关于剪辑工作流程的文章。一些公众号会去翻译一些国外的关于技术流程的文章,但是翻译者本人并不是专业的从业人员,所以导致翻译出来的文章非常不通顺,也有很多可笑的错误。


所以这个号,会有我自己的经验总结,也会翻译国外不错的案例,分享给大家。旨在能为国内后期环境,起到哪怕一点点的好作用。这篇文章,所讲内容都十分浅显。但我想即使如此浅显的内容,也会对不熟悉流程的从业者们有所帮助。废话不多说了,开始。


参与过合拍电影制作的小伙伴一定会经常听到“Turnover”这个词。不难理解,这就是交付文件的意思。当然,各个部门的交付文件内容不一样,所以今天就来聊聊关于Turnover的一些细节,希望可以为大家带来一些帮助。


什么是Turnover


你基本上可以理解为,Turnover是由剪辑组发往各个其他部门(声音,音乐,特效,调色等等)的文件。由于这些部门通常对剪辑系统和素材没有办法全部访问到,所以作为剪辑师(助理)必须将各部门需要的素材以适当的形式交付给他们。


我怎样知道该Turn over什么东西?


其实换位思考一下,答案很快便会出现了。比如,声音和音乐部门通常会需要左右声道分离的Quicktime参考(Reference QT)。对声音部门来说,对白放在左声道,临时声效放在右声道。对于音乐部门来说,对白和声效放在左声道,临时音乐放在右声道。为什么会有这样的要求?站在他们的角度去思考一下:声音部门需要整理对白并在声效上进行艺术创作,那么他们一定需要一个可以随时Mute掉的分开的音轨,这样就可以只听对白参考或者只听临时声效参考。而对于作曲,他们在观看Quicktime参考时,也会希望可以不听临时音乐。当然另一种做法,是把对白、声效、音乐都单独生成出来,这样操作起来会更加灵活。


另外一个例子,是当交付给DI部门参考QT时,是否应该带上遮幅(Letterbox)。同样的,我们再换位思考一下:DI部门需要负责用Raw素材重建你的剪辑时间线,所以参考视频所携带的信息越多,他们套底(Conform)的工作进展就会越顺利。EDL有时准确,但又不能完全依赖它,所以必要的时候,还是会出现用眼睛一帧一帧去对的情况。去掉遮幅,DI部门的同事就可以看到画面上的各种Burn-in信息,比如源文件名(Source filename)、时码(Timecode)等。



Turnover的组成部分


根据不同项目不同需要,Turnover的内容也不尽相同。以下,我只列出比较通用的几个关键的文件。


Quicktime

参考轨道(对白,声效,音乐)

AAF

画面EDL

对白音频EDL


Quicktime


首先,一次Turnover通常会需要有一个视觉参考(Visual Reference),一般来说是从你剪辑系统里渲染出来的QT。对于电影项目来说,每一卷(Reel)都应该有其对应的参考QT。以下是几点需要注意的,欢迎大家踊跃补充:


每卷里带不带Head Leader和Tail Leader?

Head Leader是一个8秒的倒计时,并会在数到2的时候听到一声“哔”(Refernence Tone,这是一个-20dB的1000 Hz的标准音,就是骂脏话的时候你们经常听到的那个!),正片帧开始前会有一个Punch Hole,一般来说会是一个三角或者圆圈等图案,以用来告诉明确正片帧的位置。Tail Leader类似,你会在每卷正片一帧之后的两秒处听见标准音。务必养成在每一轨都加Leader的习惯,这对将来查看声画是否对位会很有帮助!


1.png

每卷开始的时间(TC)是否正确?

每一卷的开始时间会根据卷号的不同而变化,比如Reel 1开始的时间是01:00:00:00,Reel 2开始的时间就是02:00:00:00。有的声音部门的人会要求开始的时码要把Head Leader那8秒刨去,所以开始的TC就变成00:00:52:00。这一点,希望做声音的同志们能和我一起讨论。


是否需要加遮幅?

刚才已经提到过,这个要视情况而定。准备一个随时可以用的遮幅总没有错。(关于遮幅,有必要找机会单独拿出来说道说道,大批从业人员对它的认识不够)


是否为每个QT加上了Burn-ins?

Burn-in通常是剪辑系统通过读取媒体的元数据(Metadata)直接“烧”在视频上而来的。一般来说,现场DIT部门会在转码的过程中,把每个镜头的TC、帧计数、文件名等信息直接烧在画面上,另外一些以时间线为基础的信息比如整本Reel的TC、日期、剪辑版本等,需要剪辑在输出时额外添加。这里多说一下,许多剪辑在加Burn-in时会把画面变得异常难看、脏,Burn-in的原则是能在常态下看清,同时不能破坏或者阻挡画面,格式字体字号都要统一。有人说这是矫情,但我始终认为剪辑应该在一个干净整洁的环境下工作,这是对自己的尊重,也是对优秀广告片的尊重。以下为示例,仅供参考:


2.jpg


是否加上了水印?

同样,水印要以不影响正常观看视频为前提,所以建议将水印不透明度调低一些。另外,水印的作用之一是保护知识产权不被泄露,所以发给不同的人要加上不同的水印,比如发给声音就可以写To Sound(或公司名称),这样一旦视频小样遭到泄露,可以马上追查到泄露源头。


Quicktime的编码(Codec)应该是什么?

通常来说,如果对方对编码没有特殊的要求,那么就以兼容性为前提,导出文件大小适中的QT。H264是常用的,但是这种编码在颜色准确性上禁不起推敲,而且由于是帧间压缩方式,在码率不高的情况下,图像看起来会非常糟。Apple ProRes的文件头(File Header)写入也不是很规范,偶尔会出现颜色或者Gamma的偏差(Gamma Shift)。DNxHD、DNxHR,都是Avid家原生格式,如果工作流程是Media Composer和Protools,这两种编码永远是的。除此之外,Photo-Jpeg也是发挥比较稳定的Codec。关于编码,如果大家有兴趣,也许将来可以单独写一篇,做一下科普。


参考声轨(Guide Tracks)

与声音交接,参考声轨是必不可少的。通常是由三个Wav或Aiff文件组成,他们分别是D、E、M,也就是对白、声效、音乐。这也是为什么你必须把你的Timeline弄得整整齐齐,这样在导出时才可以准确把所需要的内容提炼出来。


参考声轨需要和参考QT长度完全一致,所以也包括了Head Leader,2-pop,finish-pop和Tail Leader。




AAF

与EDL和XML不同,AAF除了可以包含素材的Metadata,还可以将素材本身打包进AAF文件里,并且可以为素材设置手柄(Handle)长度,这样收到AAF的人还有继续调整的余地。


如果你打算给Pro Tools导出AAF,确保你在设置里选中了AAF Edit Protocol。这样AAF就可以突破之前的2GB的大小限制。在设置里有一项“Render All Audio Effects”,我总是习惯把它勾选上,这样可以在一定程度上避免音频插件互不兼容的问题。


这里再提一嘴OMF。OMF工作流程已经存在了很久很久了,它有一个限制就是大小不能超过2GB。所以如果你想把你整本的音频(完整长度)都嵌进OMF里,是不可能了。事实上新版的Avid已经无法导出OMF。AAF可以是视频+音频,而OMF只能是音频。


还有,如果你的工程里如果有OMF音频(注意,不是OMF文件,是OMF的音频容器),那么你在导出AAF时可能会出现各种奇怪的问题。抛弃它吧,MXF或PCM都是很好的替代品。



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EDL

EDL文件里可以包括:Source File(原始素材名称),Clip Name(剪辑使用的片段名称),Reel Number(卷号),Timecode(包括素材的和时间线的),Optical效果(变速,缩放等),Marker信息,CDL信息,音频分贝、基础的Transition,基础Effects,等等。但是不能包括让软件自动寻找文件位置的信息。


素材的命名或者Reel号大于8位(Alexa,Red,Sony等等),一定记住选择File_16或者File_32格式的EDL,比较常见的CMX3600格式无法显示8位以后的内容。着重说一下Reel Name(某些软件里的Tape Name)。很多现场DIT或者剪辑助理都不在意这个信息,结果就导致了在DI回批素材阶段很多片段无法成功回批。许多中小成本制作的电影,甚采用一个XML解决DI和剪辑的所有Turnover。虽然Reel是胶片时代的概念,但在数字时代,仍是软件查找素材的重要依据。很多人在用的达芬奇,但是转出来的素材默认是不携带任何Reel信息的,需要在工程设置里打开相关选项。我的习惯是,收到素材后先把完整的素材名全部复制到Avid Bin里的某个其他的Column里比如Camroll或者Labroll,然后再以Scene_Take的方式对素材进行重命名。


音频EDL可以帮助对白剪辑师找到原始的WAV文件。导出时在选项里把所有的Video Track关闭,打开所有包含对白的Audio Track就可以了。和视频类似,音频EDL可以将Soundroll当做位你的Reel信息。


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今天听见有人抱怨从Final Cut Pro X里导出XML进Resolve出现了片段错位的情况。姑且不说FCP系列到底怎么样,单说XML,就是一种十分不规范的交互文件。XML里包括了过多的内容,理想状态下,它可以实现回批。但是绝大多数情况下,由于素材的metadata不准确或者丢失,总是会出现这样或那样的小问题。绝大多数人,为了图省事儿,总喜欢扔一个XML给你。在我看来这是不负责的表现。真正的工业流程里,从来看不到XML的身影。


EDL之所以稳而且今仍被国外团队广泛采用,就是因为里面包含的信息少,所以迫使你必须仔细的整理好你的时间线,然后再生成EDL交由其他组。


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